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1.
Pensar Prát. (Online) ; 2317/04/2020.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1141542

RESUMO

O presente estudo analisou a aprendizagem do modelo de criação de jogos no ensino superior. Na educação física, a criação de jogos refere-se ao processo no qual alunos criam e praticam seus pró- prios jogos com auxílio do professor. A unidade de criação de jogos foi implementada com 45 alunos de um curso superior de Educação Física. O estudo de caso analisou: i) as impressões dos alunos; ii) as aprendi- zagens a partir do modelo; iii) as aspirações de utilizar essa metodolo- gia em sua prática profissional. Os resultados apontaram que os alunos demonstraram interesse: pela metodologia; pela aprendizagem sobre a classificação de jogos, a compreensão holística do jogo e a metodologia de criação de jogos; demonstraram, ainda, querer usar a metodologia para criar outras atividades e para oferecer um conteúdo significativo aos seus futuros alunos.


The present study analyzed the learning of the student-designed games (SDG) model in higher education. In physical education, SDG refer to the process in which students create and practice their own games with the teacher's support. The SDG unit was implemented with 45 undergrads from a physical education course. The case study analyzed: i) students' perceptions; ii) students' learning; iii) aspirations to use this methodology in their professional practice. The results showed that: students showed an interest in the methodology; students learned about game classification, game appreciation, and SDG methodology; the students also demonstrated that they wanted to use the methodology to create other activities and to offer meaningful content to their future students.


El presente estudio analizó el aprendizaje del modelo de creación de juegos en la enseñanza superior. En la educación física, la creación de juegos se refiere al proceso en que los alumnos crean y practican sus propios juegos con ayuda del profesor. La unidad de creación de juegos fue implementada con 45 alumnos de un curso superior de educación física. El estudio de caso analizó: i) las impresiones de los alumnos; ii) los aprendizajes de los alumnos; iii) las aspiraciones en utilizar esa metodología en su práctica profesional. Los resultados apuntaron que: los alumnos demostraron interés por la metodología; el aprendizaje sobre la clasificación de juegos, la comprensión holística del juego, y la metodología de creación de juegos; los alumnos también demostraron querer utilizar la metodología para crear otras actividades y para ofrecer un contenido significativo a sus futuros alumnos.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Educação Física e Treinamento , Prática Profissional , Ensino , Aprendizagem , Estudantes , Cursos
2.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 37(4): 323-332, out.-dez. 2015. graf
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-770397

RESUMO

Resumo O estudo examinou a compreensão holística do jogo (compreensão de regras, valores, distinção entre boas e más práticas) aprendida por alunos do ensino fundamental após uma intervenção de criação de jogos de alvo. A intervenção foi dividida em cinco momentos: introdução aos jogos de alvo, ensinar jogos a outros alunos, criar novos jogos, ensinar seus próprios jogos e praticá-los. A coleta de dados incluiu observações, questionários e entrevistas, que foram analisados por meio de uma triangulação. Concluiu-se que os alunos foram capazes de valorizar as regras dos jogos criados, mas tiveram dificuldade na apresentação dos jogos, uma tarefa normalmente atribuída ao professor.


Abstract The study examined the games literacy (understanding rules, games values, distinction between good and bad practices) learned by elementary school students after a student-designed games intervention with target games. The intervention was divided into four stages: target games introduction, teaching games to other students, creating new games, teaching their own games. Data collection included observations, questionnaires and interviews, which were analyzed by a triangulation. It was concluded that students were able to appreciate the rules of the games created, but had difficulty in presenting the game, a task normally assigned to the teacher.


Resumen El estudio examinó el nivel de comprensión holística (entender las reglas, figuras del deporte, la distinción entre buenas y malas prácticas deportivas) aprendidas por alumnos de primaria después de una intervención para crear juegos de diana móvil. La intervención se divide en cuatro etapas: introducción a los juegos de diana, enseñanza de juegos a otros estudiantes, crear nuevos juegos, enseñar sus propios juegos. La recolección de datos incluyó observaciones, cuestionarios y entrevistas, que fueron analizados mediante una triangulación. Se concluyó que los estudiantes pudieron aprender las reglas de los juegos creados, pero tuvieron dificultades en la presentación del juego, una tarea normalmente asignada a la maestra.

3.
Pensar prát. (Impr.) ; 16(4): 1256-1270, out.-dez. 2013.
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-869229

RESUMO

O presente artigo apresenta uma reflexão sobre o "poder" dos jogos em promover "boas" e "más" aprendizagens. O estudo está organizado em três seções. Primeiro, a complexidade da natureza dos jogos é brevemente introduzida, a fim de proporcionar uma compreensão do porquê dos jogos apresentarem tamanho ‘poder’. Segundo, uma análise de acontecimentos históricos e referências acadêmicas mostraram como os jogos têm sido utilizados para promover eventos bons e ruins. Finalmente, duas experiências de vida são apresentadas para ilustrar como os jogos podem fornecer resultados opostos, independentemente das diferenças culturais. Assim, por meio de reflexões provocativas, educadores físicos são motivados a pensar o que pode ser ensinado em aula que vai "além" da aprendizagem do jogo em si.


The current paper provides a reflection about games’ ‘power’ to promote both ‘good’ and ‘bad’ learning. The study is organized in three sections. First, the complexity of games’ nature is briefly introduced within diverse perspectives in order to provide an understanding why games are highly empowered. Second, an analysis of historical events and academic references show how games have been used to promote both good and bad events. Finally, two life experiences are presented in order to illustrate how games can provide opposite outcomes regardless of cultural differences. Thus, within a provocative reflexive, physical educators are encouraged to think what can be taught on their daily lesson that is “beyond” the learning of the game itself.


El artículo ofrece una reflexión acerca del “poder” del juego en la promoción de"buenos" y "malos" aprendizajes. El estudio se organiza en tres secciones. Primero, se introduce la complejidad de la naturaleza de los juegos, desde sus diversas perspectivas, con objeto de que se comprendan las causas que motivan este ‘poder’ de los juegos. Segundo, se realiza un análisis de los acontecimientos históricos y académicos que muestran cómo los juegos han promovido buenos y malos comportamientos. Por último, se presentan dos experiencias de vida para ilustrar cómo los juegos pueden proporcionar resultados opuestos, independientemente de las diferenciasculturales. Así, por medio de reflexiones guiadas, se anima a los educadoresfísicos a que piensen en su día a día para poder enseñar aquello que va "másallá" del aprendizaje del juego en sí.


Assuntos
Planejamento Social , Teoria dos Jogos , Educação Física e Treinamento
4.
Motriz rev. educ. fís. (Impr.) ; 15(2): 284-296, abr.-jun. 2009.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-535232

RESUMO

O presente trabalho, realizado por meio de uma pesquisa-ação, isto é, o pesquisador atuando também como professor, descreve e analisa as atitudes e comportamentos de crianças entre 10 e 12 anos de idade, na prática de um conjunto de jogos de regras, dentro de um ambiente escolar da rede pública, de Itapevi em SP, nas aulas de Educação Física. Para a realização do estudo foram filmadas 55 crianças participantes em quatro diferentes jogos, de naturezas distintas: jogo exposto, transformado e espontâneo. A descrição e análise das aulas focalizaram as atitudes, definindo-se quatro tópicos para discussão: conflitos, cumprimento de regras, expressividade e competitividade. A relação do indivíduo com o jogo e a cultura foram aqui apontados como as principais características na configuração do ambiente da atividade lúdica. Observaram-se também algumas situações específicas dessa relação, na medida em que o jogo restringiu-se aos jogos de regras (sociais), no ambiente escolar onde o indivíduo é representado no papel social de aluno. Diante dos resultados obtidos, o estudo propõe uma reflexão na qual os alunos sejam levados a perceber suas atitudes, e procurem adaptar o jogo às suas necessidades e não o inverso. Nessa perspectiva, o professor tem um importante papel de mediador, cabendo a ele apontar as dificuldades dos alunos e promover discussões que favoreçam esse trabalho coletivo.


Since the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present study searches for adescription and analysis of children’s (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also attending as ateacher (action research). For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes’ description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and it sculture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where children have students roles. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students' difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Ensino Fundamental e Médio , Educação Física e Treinamento/métodos , Jogos e Brinquedos
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